DeNA và GREE thất bại tại Mỹ: không dễ để trở thành một nền tảng Game toàn cầu!

Like Pandora.vn để được cập nhật tin công nghệ chuyên sâu và nóng hổi!

 

DeNA và GREE đã không lặp lại thành công vang dội mà họ làm được tại Nhật ở một nơi khác bởi Nhật là một quốc gia độc đáo.

Cả hai doanh nghiệp này đều đang dốc sức đưa những nền tảng của mình thâm nhập vào các thị trường quốc tế, đặc biệt là thị trường Mỹ: GREE mua lại Openfeint vào tháng 4/2011 trong khi Mobage của DeNA tung ra phiên bản tiếng Anh vào tháng 7/2011 – và đó chỉ mới là khởi điểm.

Đa số nhân sự hoạt động trong ngành công nghiệp game tại Nhật Bản đều cho rằng cả DeNA và GREE sẽ không thể trở thành Nintendos của kỷ nguyên game trên di động (tức là: thành công ở cả hai lĩnh vực cung cấp nền tảng và game).

Tuy nhiên, vẫn có một số người trong cộng đồng các nhà đầu tư (các quỹ đầu tư, ngân hàng và những tổ chức tài chính khác) có ý nghĩ ngược lại và họ đều "cược lớn" rằng hai doanh nghiệp đó sẽ thành công tại thị trường Mỹ và những thị trường khác như họ đã làm được tại thị trường Nhật.

Những tổ chức tài chính ủng hộ DeNA và GREE là bởi vì họ biết rằng doanh nghiệp chủ quản một nền tảng có thể bù đắp tổn thất từ những game do họ phát hành bằng lợi nhuận được chia sẻ từ những game lớn mạnh do bên thứ ba phát hành và phân phối trên nền tảng của họ. Quản lý môt nền tảng đồng nghĩa với việc hưởng lợi từ doanh thu cơ bản, ổn định và học hỏi nhanh chóng những trào lưu game xã hội mới nhất.

Thực trạng các nền tảng của DeNA và GREE tại Mỹ ngày nay

Tính đến tháng 2/2013, thực trạng phát triển ngoài biên giới Nhật Bản đã rất rõ ràng:

DeNA và GREE đã không thể lặp lại thành công của mình với tư cách là nhà cung cấp nền tảng tại Mỹ, thị trường quan trọng nhất toàn cầu.

Hãy lấy Mobage của DeNA làm ví dụ: trên trang web chính thức của mình tại Mỹ, DeNA hiện đang có 70 game có phiên bản tiếng Anh do Mobage phát hành. Đó không phải là con số cho một nền tảng. Nếu so sánh thì Mobage ở Nhật cung cấp hơn 1500 game của hàng trăm nhà phát triển khác nhau – Kết luận ở đây là: nếu không hề có sản phẩm do bên thứ ba phát triển thì đó cũng chẳng phải là một nền tảng.

Thực trạng này còn tệ hơn cho đối thủ lớn nhất của DeNA, GREE. Nhưng chí ít, thì GREE đã dẹp bỏ hết mọi kỳ vọng trở thành một nền tảng quốc tế khi quyết định đóng cửa Openfeint vào năm ngoái. GREE thực ra cũng có phân phối một số game của một số công ty khác (như Dragon Collection) với phiên bản tiếng Anh nhưng không cái nào thực sự thành công. Chiến lược HTML5 của họ cũng không mấy hứa hẹn.

GREE đã "chính thức" thừa nhận rằng chiến lược nền tảng của họ không hiệu quả khi nhờ TechCrunch trích lời Phó chủ tịch cấp cao Anil Dharni rằng: "Chúng tôi hiện đang tập trung khá nhiều vào nội dung.Nền tảng – khi nó đã sẵn sàng cho thị trường Mỹ - sẽ được tích hợp sau"

Nói cách khác, GREE đã từ bỏ kế hoạch trở thành một nền tảng quốc tế vượt ra khỏi biên giới Nhật Bản – Và một lần nữa, tôi không nghĩ rằng nó sẽ thành công trong tương lai.

Do đó, mô hình nền tảng-trong-nền tảng (Mobage/GREE vận hành trong AppStore/Google Play) vẫn chưa hiệu quả.

Trên smartphone, Apple và Google cung cấp hệ điều hành đã tích hợp sẵn các nền tảng phân phối ứng dụng. Trong môi trường đó, Facebook là đầu mối thỏa mãn hầu hết các nhu cầu liên kết xã hội của người dùng – ngoài ra còn có cả Game Center của Apple và Game Circle của Amazon (Google cũng có thể nhảy vào thị trường này bằng cách cho phép các nhà phát triển tích hợp ứng dụng của mình với Google+)

Tuy nhiên, vẫn còn hy vọng cho các doanh nghiệp này và đó là tin tốt bởi không có vẻ gì là DeNA hoặc GREE sẽ rút khỏi thị trường Mỹ khi đã chi hơn 700 triệu USD để thâu tóm một số công ty trong những năm gần đây. Cả hai doanh nghiệp đều đã được niêm yết nên phải chịu sức ép rất lớn từ các cổ đông trong bối cảnh thị trường game ở Nhật đã bão hòa và cạnh tranh thì ngày càng gay gắt.

Lối thoát có thể là trở thành một tổ hợp nhà cung cấp và phát hành nội dung

Có lẽ để thành công trên trường quốc tế, DeNA và GREE phải biến thành một tổ hợp nhà cung cấp và phân phối game thay vì một nền tảng mở. Chỉ có nội dung thuần Nhật Bản mới có thể thu hút người dùng tại Mỹ và các quốc gia khác chứ không phải là những nền tảng Nhật Bản.

Khó có thể nói Rage of Bahamut thành công là bởi vì nó chạy trên mạng lưới và khai thác các công cụ xã hội đặc biệt của Mobage. Có rất nhiều (và cực kỳ tương tự) game xuất xứ từ Nhật được phát hành ở Mỹ như Dark Summoner, Reign Of Dragons, Legend Of The Cryptids, hoặc Lord Of The Dragons đều không chạy trên nền tảng nào cả. Và chúng đều rất thành công.

Sản phẩm thành công nhất của GREE trên App Store ở Mỹ là các tựa game Funzio – không cái nào sử dụng GREE SDK hoặc được đặt tên là GREE sau khi được bán lại cho doanh nghiệp này.

Cả DeNA và GREE đều đã giới thiệu các game do mình phát hành cho thị trường Nhật Bản và quốc tế trong một thời gian khá dài và có khá nhiều lý do để tin rằng họ sẽ tập trung vào mảng kinh doanh này hơn trong tương lai (Lời trích dẫn trên từ GREE cũng cho thấy rõ định hướng kinh doanh tại Mỹ của doanh nghiệp này).

Dù không có gì mới nhưng cả hai doanh nghiệp này đều đến từ Nhật nên tiềm năng phát triển cho DeNA và GREE khi cả hai khai thác sức mạnh sáng tạo của thị trường game di động nội địa.

Có từ 400 đến 500 nhà sản xuất game di động tại Nhật, đa số trong đó thành lập từ thời của feature phone. Toàn bộ ngành công nghiệp game di động ở Nhật đang trong giai đoạn chuyển mình sang smartphone, đồng nghĩa vói việc toàn bộ các nội dung của họ sẽ chuyển từ feature phone sang iOS và Android.

Chỉ một số ít trong những doanh nghiệp đó có khả năng và phương tiện để phát triển trên trường quốc tế. Đa số các nhà phát triển game di động tại Nhật không bao giờ cần phải làm thế bởi thị trường nội địa của họ đã đủ lớn và Flash Lite dành cho game chỉ được sử dụng tại Nhật để tạo ra các nội dung cho feature phone. DeNA và GREE đã phát triển thành những doanh nghiệp trị giá tỷ đô cũng chỉ nhờ thị trường ở Nhật.

Thực tế mà nói, DeNA và GREE có thể sử dụng thương hiệu, lợi thế và kho nội dung màu mỡ của mình để phát hành các nội dung do các nhà sản xuất game Nhật Bản phát triển vào các thị trường khác: tình cờ là đây cũng là một trong những chiến lược chính để tấn công vào thị trường Mỹ mà Nintendo vừa thông báo.

Tuy nhiên, một viễn cảnh khả quan là thay vì vận hành một nền tảng, DeNA và GREE có thể làm một thứ gì đó mà các doanh nghiệp lớn khác đang làm như: tạo một mạng lưới game do mình phát triển hoặc từ một nhà phát triển khác, kết nối đơn giản với nhau để lôi kéo người dùng từ game này sang game khác theo liên kết mạng xã hội. Com2Us cũng đang làm theo cách này với những tựa game của mình thông qua Com2Us Hub. Gameloft cũng theo hướng phát triển tương tự với Gameloft Live. Pocket Games phát triển khá mạnh theo hướng này và họ vừa mới tích hợp các game do bên thứ ba phát triển. Rovio cũng sẽ sớm đi theo con đường này.

DeNA cũng đang nhận được nhiều thành công lớn với các nội dung do mình hoặc bên thứ ba sản xuất ở thị trường Mỹ như Rage Of Bahamut, Blood Brothers, Marvel: War Of Heroes... Rõ ràng rằng DeNA cũng đang tập trung vào quảng bá nội dung của mình đến với người dùng cuối (thay vì quảng bá nền tảng của mình với các nhà phát triển) tại Mỹ trong một thời gian khá dài rồi.

Điều đó xảy ra sau khi DeNA tích hợp FacebookTwitter vào nền tảng Mobage của mình: có lẽ GREE sẽ sớm đuổi theo với một chiến lược phân phối tương tự và kha khá nội dung đến từ các nhà phát triển Nhật Bản và những quốc gia khác.

Serkantoto/action